ورزش

این وبلاگ جهت آشنایی شما ورزش دوستان با برخی از ورزش ها وکمی هم مزاح برای تفریح ساخته شده.امیدوارم که راضی باشید.

تیم‌های شطرنج مردان و زنان ایران به پیروزی رسیدند

شطرنج بازان کشورمان نخستین دیدار خود در مرحله تیمی مسابقات شطرنج بازی‌های آسیایی گوانگجو را با پیروزی مقابل حریفان خود پشت سر گذاشتند.

مسابقات شطرنج بازی‌های آسیایی گوانگجو امروز پنجشنبه با رقابت شطرنجبازان در بخش تیمی پیگیری شد.

در بخش آقایان تیم کشورمان متشکل از احسان قائم مقامی، الشن مرادی، مرتضی محجوب و همایون توفیقی مقابل تیم کره جنوبی صف آرایی کرد و موفق شد به برتری 4 برصفر دست یابد. در این مسابقه هر چهار نماینده ایران مقابل شطرنجبازان کره‌ای به پیروزی رسیدند.

امروز همچنین تیم شطرنج بانوان کشورمان با ترکیب آتوسا پورکاشیان، شادی پریدر، میترا حجازی پور و شایسته قادرپور به مصاف تیم سوریه رفت و توانست با برتری قاطع 4 برصفر مقابل این تیم به پیروزی دست یابد.

نوشته شده در شنبه 10 خرداد 1393برچسب:,ساعت 12:8 توسط سحر| |

مهره ها در صفحه شطرنج

 

۱ـ۲. صفحه شطرنج یک شبکه ۸×۸ از ۶۴ مربع مساوى است که یک در میان میان به رنگ روشن و تیره هستند

(مربعهاى "سفید" و مربعهاى "سیاه"). صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار مىگیرد، به نحوى که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد.

۲ـ۲. در ابتداى بازى، یکى از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره هاى "سفید") دارد؛

بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره هاى "سیاه" دارد).

این مهره ها عبارتند از:

یک شاه سفید

یک وزیر سفید

دو رخ سفید

دو فیل سفید

دو اسب سفید

هشت پیاده سفیدیک شاه سیاه

یک وزیر سیاه

دو رخ سیاه

دو فیل سیاه

دو اسب سیاه

هشت پیاده سیاه

۳ـ۲ . پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج به صورت زیر است:

۲-۴ . هشت ستون عمودى مربعها را "ستون " مى نامند. هشت ردیف افقى مربعها را "عرض" مىخوانند.

خط مستقیمى که از مربعهاى همرنگ بگذرد و محل تلاقى این مربعها را به هم وصل کند "قطر" نامیده مى شود.

 

نوشته شده در شنبه 10 خرداد 1393برچسب:,ساعت 12:5 توسط سحر| |

 

رفتار بازیکنان در مسابقات شطرنج

 

۱۲-۱ . بازیکنان نباید هیچ گونه عملى در پیش گیرند که موجب بى اعتبارى بازى شطرنج شود.

۱۲-۲ . بازیکنان در حین بازى حق ندارند از هیچ گونه یادداشت، منبع اطلاعات، توصیه یا تجزیه و تحلیل روى صفحه اى دیگر استفاده کنند.

از برگه ثبت فقط باید براى ثبت حرکتها، زمان ساعتها، پیشنهاد تساوى و موضوعات مربوط به ادعا استفاده کرد.

۱۲ـ۳ بازیکنانى که بازیهایشان را به اتمام رسانده اند، تماشاگر محسوب خواهند شد.

۱۲-۴ . بازیکنان بدون کسب اجازه از داور حق ندارند “محل بازى” را ترک کنند. منظور از محل بازى عبارت است از:

سالن بازى، اتاقهاى استراحت، قسمت تفریح و فراغت، قسمت اختصاص داده شد براى استعمال دخانیات و جاهاى دیگرى که داور مشخص مى کند.

بازیکنى که نوبت حرکت با اوست بدون اجازه داور حق ندارد سالن بازى را ترک کند.

۱۲-۵ . انحراف توجه حریف یا آزردن او به هرگونه اى ممنوع است؛ این حکم شامل ادعاهاى غیر موجه و پیشنهاد هاى تساوى هم مى شود.

۱۲-۶ . نقض هر قسمتى از ماده هاى ۱۲ـ۱ تا ۱۲ـ۵ موجب جریمه هایى مطابق ماده ۱۳-۴ خواهد شد.

۱۲-۷ . جریمه امتناع مکرر بازیکن از تبعیت قوانین شطرنج، باخت بازى خواهد بود. در مورد امتیاز حریف داور تصمیم خواهد گرفت.

۱۲-۸ . اگر هر دو بازیکن طبق ماده ۱۲ـ۷ مقصر شناخته شوند، بازى هر دو بازیکن باخته محسوب خواهد شد.

 

نوشته شده در شنبه 10 خرداد 1393برچسب:,ساعت 12:2 توسط سحر| |

قوانین تساوى بازی در شطرنج

قوانین تساوى بازی در شطرنج 

 

۹-۱٫ (الف) بازیکنى که مى خواهد پیشنهاد تساوى بدهد، باید این کار را پس از انجام حرکت در صفحه شطرنج، و قبل از متوقف کردن ساعت خود و به کار انداختن ساعت حریف، انجام بدهد.

پیشنهاد تساوى در هر زمان دیگرى در حین بازى نیز اعتبار دارد، لیکن ماده ۱۲ـ۵ باید مورد نظر قرار گیرد. نمى توان پیشنهاد تساوى را به هیچ شرطى مشروط کرد.

در هر دو حالت، پیشنهاد را نمى توان پس گرفت و تا زمانى که حریف بپذیرد یا شفاهاً رد کند یا با لمس یک مهره به قصد حرکت دادن یا گرفتن آن رد کند، یا بازى به نحو دیگرى خاتممه یابد، پیشنهاد تساوى به قوت خود باقى است.

(ب) پیشنهاد تساوى را باید هر دو بازیکن با نشانه اى در برگه ثبت خود یاداشت کنند 

(ج) ادعاى تساوى بر اساس ماده هاى ۹ـ۲، یا ۹ـ۳ یا ۱۰ـ۲ را باید پیشنهاد تساوى به حساب آورد.

۹-۲٫ با ادعاى صحیح بازیکنى که نوبت حرکت با اوست، بازى هنگامى مساوى است که پوزیسیونى یکسان، حداقل سه بار (نه لزوماً با تکرار متوالى حرکتها):

(الف) بخواهد پدیدار شود، مشروط به اینکه بازیکن ابتدا حرکت خود را در برگه ثبت بنویسد و قصد خود را براى انجام آن حرکت به داور اعلام کند،

یا (ب) پدیدار شده باشد، و علاوه بر آن نوبت حرکت با مدعى باشد.

پوزیسیونها در حالت (الف) و (ب) در صورتى یکسان محسوب مى شوند که نوبت حرکت با همان بازیکن باشد،

مهره هایى همسان و همرنگ مربعهایى یکسان را اشغال کرده باشند، و حرکتهاى ممکن همه مهره هاى هر دو بازیکن همانند باشند.

اگر پیاده اى را قبلاً مىشد آن پاسان گرفت، دیگر نتوان گرفت، یا اگر حق قلعه رفتن به طور موقت یا دایم تغییر کرده باشد، پوزیسیونها یکسان به شمار نمىروند.

۹-۳٫ با ادعاى صحیح بازیکنى که نوبت حرکت با اوست، بازى هنگامى مساوى است که (الف) بازیکن در برگه ثبت خود حرکتى را بنویسید و به داور اعلام کند که قصد انجام آن حرکت را دارد

و در نتیجه آن طرفین ۵۰ حرکت اخیر رابى آنکه پیاده اى حرکت کرده و مهره اى گرفته شده باشد بازى کرده اند.

(ب) آخرین ۵۰ حرکت پیاپى توسط طرفین انجام شده باشد بى آنکه پیاده اى حرکت کرده و مهره اى گرفته شده باشد.

۹-۴٫ اگر بازیکنى حرکت کند بى آنکه ادعاى تساوى کرده باشد، حق ادعاى تساوى طبق ماده ۹ـ۲ یا ۹ـ۳ را در آن نوبت حرکت از دست مى دهد.

۹-۵٫ اگر بازیکنى طبق ماده ۹ـ۲ یا ۹ـ۳ ادعاى تساوى کند باید بلافاصله هر دو ساعت را متوقف کند؛

و مجاز نیست ادعاى خود را پس بگیرد.

(الف) اگر ادعا صحیح تشخیص داده شود، بازى بلافاصله مساوى است.

(ب) اگر ادعا ناصحیح باشد، داور باید سه دقیقه به زمان باقیمانده حریف اضافه کند.

علاوه بر آن، اگر مدعى بیش از دو دقیقه در ساعت خود زمان داشته باشد، داور نصف زمان باقیمانده او را حداکثر به میزان سه دقیقه کسر مىکند.

اگر مدعى بیش از یک دقیقه و کمتر از دو دقیقه زمان داشته باشد، زمان باقیمانده او باید معادل یک دقیقه شود.

اگر مدعى کمتر از یک دقیقه زمان داشته باشد، داور زمان او را تعدیل نخواهد کرد. سپس بازى ادامه خواهد یافت و حرکتى که بازیکن قصد انجامش را داشته است باید انجام شود.

۹-۶٫ هنگامى که پوزیسیونى پدید آید که در آن با هرگونه سلسله حرکتهاى قانونى ممکن، حتى با ناشیانه ترین بازى، نتوان کیش و مات ایجاد کرد، بازى مساوى است؛ و بازى بلافاصله خاتمه مى یابد.

نوشته شده در شنبه 10 خرداد 1393برچسب:,ساعت 12:1 توسط سحر| |

 

واژه «شطرنج» تلفظ فارسی «چاتورانگا» است، کلمه‌ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود، هند جایی‌ست که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد می‌شود. اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده‌است.

 صفحه

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (1 تا 8) مشخص می‌شوند.

۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

 

 مهره‌ها

نام حرف نگاره
سرباز P  
اسب N  
فیل B  
رخ R  
وزیر (فرزین) Q  
شاه K  

• پیاده (سرباز)

• اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)

• فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)

• رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)

• وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)

• شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)

انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد.

پیاده

یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل می‌شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند. همچنین طبق قوانین فیده اگر مهره ی سرباز طوری قرار گیرد که مهره ی حریف با یک حرکت دو خانه حرکت کند (حرکت اول حریف) که دو سرباز سیاه و سفید کنار هم قرار گیرندمهره ی سرباز قادر است در حرکتی به نام آمپاسان سرباز حریف را از صفحه خارج کند (بزند) و در خانه ی عقب سرباز حریف (سرباز زده شده) قرار گیرد.

 اسب

اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیاده‌است. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام می‌دهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح می‌تواند بپرد.)

 فیل (پیل)

فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود. فیل مهره‌ای است که می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.

رخ

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.

 وزیر (فرزین)

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D۸.

 شاه

حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

  • بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
    • ۱-حرکت دادن شاه
    • ۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
    • ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.

از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.

حرکتهای استثنایی در شطرنج

 قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک

حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد.

آن پاسان

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد

 

نوشته شده در چهار شنبه 20 آذر 1392برچسب:,ساعت 23:20 توسط سحر| |

فردوسی در شاهنامه ریشه ی اختراع شطرنج را سوگواری شهبانویی بیان می‌کند که یکی از پسرانش در جنگ با پسر دیگرش کشته شده است و مهره های شطرنج در دو سو تعبیری از لشکرهای این دو فرزند است...


این عکس  یکی از کهن ترین مجموعه های شطرنج را نشان می‌دهد که در نیشابور کشف شده و متعلق به سده ی دوازدهم میلادی یعنی حدود نهصد سال پیش است. این مجموعه اکنون در موزه ی متروپولیتن نیویورک قرار دارد.
 
 
بر اساس منابع ادبی و نیز آثار باستانی یافته شده ریشه ی شطرنج به سرزمین هند بازمی‌گردد. از سال 600 پس از میلاد رد پای شطرنج در ایران دیده می‌شود. فردوسی در شاهنامه ریشه ی اختراع شطرنج را سوگواری شهبانویی بیان می‌کند که یکی از پسرانش در جنگ با پسر دیگرش کشته شده است و مهره های شطرنج در دو سو تعبیری از لشکرهای این دو فرزند است.
فردوسی همچنین نحوه ی معرفی بازی شطرنج به ایران را به این گونه شرح می‌دهد که فرمانروای هند این بازی را، به عنوان یک چالش و مبارزه طلبی، همراه با نماینده ی خود به دربار ایران می‌فرستد و میزان مالیات خود به ایران را مشروط بر کشف راز و نحوه ی این بازی در دربار ایران می کند. این داستان را در شاهنامه می توانید در اینجا بخوانید.
عکس بالا یکی از کهن ترین و در عین حال کامل ترین مجموعه های شطرنج به جای مانده از دوران کهن است. مهره های به جا مانده از این مجموعه شامل هفده مهره ی فیروزه ای و پانزده مهره ی بنفش رنگ است. مهره ی شاه به صورت تخت شاهی بزرگی در میانه ی میدان نشان داد.
نوشته شده در چهار شنبه 20 آذر 1392برچسب:,ساعت 23:11 توسط سحر| |


Design By : Susa Theme